Jogando e Aprendendo! A tecnologia na Educação Física Escolar: O videogame como ferramenta educacional.


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Jogando e Aprendendo! A tecnologia na Educação Física Escolar: O videogame como ferramenta educacional.

 

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS – CAMPUS CATALÃO

CURSO DE EDUCAÇÃO FÍSICA

DISCIPLINA: EDUCAÇÃO, COMUNICAÇÃO E MÍDIA

PROFESSOR: Wolney Honório Filho

ALUNO: Luan Carlos Neto

 

 

Quando nos referirmos ao videogame, logo vem, na cabeça da grande maioria das pessoas, diversão, entretenimento, sedentarismo, jogos violentos, dentre várias outras ideias pré-estabelecidas pelo senso comum.  Porém, esta ferramenta tecnológica pode e deve ser usada como uma grande ferramenta pedagógica dentro do âmbito escolar.

 

Mas, como seria essa inserção do videogame dentro da escola, mais especificamente dentro das aulas de Educação Física?

 

Pois bem, vivemos em um mundo em que o acesso á mídia eletrônica está crescendo de forma avassaladora, e os jogos eletrônicos estão inseridos neste contexto.  Como afirma (MENDES, 2005), estes jogos são um dos objetos mais consumidos no mundo inteiro, ultrapassando 2,8 milhões de produtos comercializados apenas em nosso país. Por que não pensarmos o videogame como espaços de aprendizagem e ressignificação de desejos dentro da Educação Física Escolar? É preciso superar essa interpretação simplista de que os jogos eletrônicos são necessariamente um mal social. E entendermos o jogo eletrônico como algo produtivo, algo que produz conhecimento.

 

Na Educação Física escolar, esses jogos eletrônicos podem ser usados e pensados de duas formas: primeiramente, como um objeto de estudo, onde o professor levaria o aluno a refletir de forma crítica sobre esses jogos, trazendo uma discussão cultural, pois é nítido que esses jogos já entrelaçam imagens, valores e marcas dentro do mercado midiático e cultural; Por outro lado, estes jogos podem ser usados como uma forma de ensinar outros conteúdos da Educação Física, como esportes, dança e lutas. Onde o jogo eletrônico pode ser utilizado como forma de maior entendimento de movimentos, gestos motores, facilitando e dando mais motivação ao ensino do conteúdo.

 

Entender que este tipo de inovação dentro do âmbito escolar é de fundamental importância para o aumento da motivação do aluno com o conteúdo, como ressalta Johnson (2001), dizendo de forma sucinta que precisamos de um ambiente de aprendizagem que englobe recursos de interatividade, conteúdo didático, gerenciamento acadêmico, etc. O professor precisa entender que a forma de focar a atenção dos alunos é trabalhar de forma dinâmica e criativa. Porém, os professores não foram ensinados a trabalhar desta maneira. Más, esta já seria outra discussão.

 

Trabalhar com esses jogos eletrônicos dentro do âmbito escolar é um desafio, mas esse desafio a cada dia se transforma em uma necessidade, pois estamos deparando com uma nova educação não somente no âmbito tecnológico, mas também em função das transformações humanas já vivenciadas.

 

Os jogos eletrônicos estão cada vez mais presentes nas vidas das crianças, jovens e adolescentes. Por que não utilizá-lo como algo que irá produzir conhecimento?

 

 

Referencias:

 

ALVES, Lynn.  Game over: jogos eletrônicos e violência. 2004. Tese (Doutorado em Educação). Programa de pós-graduação em educação. Universidade Federal da Bahia, 2004.

 

JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: Como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de janeiro: Jorge  Zahar Ed., 2001.

 

MENDES, Cláudio Lúcio. Como os jogos eletrônicos educam? Presença Pedagógica, VII, n.62, p18-25, mar/abr. 2005.

 

SILVEIRA, Guilherme C. F. da. TORRES, Livia Maria Zahra Barud. Educação Física Escolar: um olhar sobre os jogos eletrônicos.

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Uma resposta para Jogando e Aprendendo! A tecnologia na Educação Física Escolar: O videogame como ferramenta educacional.

  1. Eduardo Viana disse:

    A idéia é muito legal, seria algo motivacional para todos os alunos e inclusive para os professores… Parabéns pelo blog, gostei muito… idéias novas é semmpre bom!

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